導(dǎo)語(yǔ):隨著電子競(jìng)技(簡(jiǎn)稱電競(jìng))的興起和發(fā)展,人們對(duì)是否應(yīng)該將電競(jìng)納入奧運(yùn)會(huì)的爭(zhēng)論也隨之而來(lái)。本文將探討電競(jìng)與奧運(yùn)會(huì)的內(nèi)在差異,分析其無(wú)法進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的原因,并闡述未來(lái)電競(jìng)發(fā)展的趨勢(shì)。
電競(jìng)與奧運(yùn)會(huì)的本質(zhì)差異
1. 競(jìng)技性和娛樂(lè)性?shī)W運(yùn)會(huì)是一個(gè)以競(jìng)技為核心的體育盛會(huì),要求選手具備超凡的體能、技術(shù)和心理素質(zhì)。而電競(jìng),雖然也需要選手投入大量時(shí)間和精力進(jìn)行訓(xùn)練,但本質(zhì)上更偏向于娛樂(lè)性,其比賽形式和規(guī)則往往更符合大眾的娛樂(lè)需求。2. 身體素質(zhì)奧運(yùn)會(huì)的許多項(xiàng)目對(duì)選手的身體素質(zhì)有較高的要求,如田徑、游泳、舉重等。而電競(jìng)選手主要通過(guò)手指和大腦進(jìn)行操作,對(duì)身體素質(zhì)的要求相對(duì)較低。3. 規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)奧運(yùn)會(huì)對(duì)各個(gè)項(xiàng)目的規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)都有嚴(yán)格的規(guī)定,旨在確保比賽的公平性和可比性。而電競(jìng)作為一種新興運(yùn)動(dòng),其規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)仍在不斷完善和變化之中。電競(jìng)無(wú)法進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的原因
1. 競(jìng)技性不足盡管電競(jìng)選手需要投入大量時(shí)間進(jìn)行訓(xùn)練,但其競(jìng)技性與奧運(yùn)會(huì)的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相比仍存在差距。電競(jìng)比賽中,選手更多地依賴于反應(yīng)力、手速和對(duì)游戲的理解,而這些技能并不完全符合奧林匹克運(yùn)動(dòng)精神。2. 娛樂(lè)性過(guò)剩電競(jìng)比賽往往以?shī)蕵?lè)性為導(dǎo)向,其規(guī)則和形式更迎合觀眾的喜好。例如,電競(jìng)游戲經(jīng)常使用花哨的視覺(jué)效果和夸張的動(dòng)作,這些元素雖然增強(qiáng)了游戲的娛樂(lè)性,卻與奧運(yùn)會(huì)追求競(jìng)技純粹性的理念相違背。3. 規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)不完善電競(jìng)行業(yè)仍處于發(fā)展階段,其規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)尚未完全學(xué)電競(jìng)有前途嗎?
還是有前途的。
盡管我國(guó)電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)仍處于發(fā)展初期,但發(fā)展形勢(shì)火爆,根據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前我國(guó)電競(jìng)?cè)瞬湃笨谶_(dá)50萬(wàn),并且伴隨著電競(jìng)正式成為亞運(yùn)會(huì)項(xiàng)目和主流社會(huì)認(rèn)可度的不斷提高,這個(gè)缺口數(shù)量將越來(lái)越大,所以說(shuō)電子競(jìng)技專業(yè)的發(fā)展前景是非常好的。
目前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相關(guān)的崗位主要有:電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員、教練員、數(shù)據(jù)與戰(zhàn)術(shù)分析師、裁判員、職業(yè)經(jīng)理人,到賽事承辦、場(chǎng)地運(yùn)營(yíng)與維護(hù)、主持與主播、電競(jìng)商務(wù)、游戲內(nèi)測(cè)工程師等。
電競(jìng)專業(yè)的學(xué)習(xí)內(nèi)容
電競(jìng)專業(yè)主要學(xué)習(xí)電競(jìng)技術(shù)、概論、裁判、賽事組織策劃等。 電競(jìng)專業(yè)主要學(xué)習(xí)電競(jìng)技術(shù)、概論、裁判、賽事組織策劃等。 電子競(jìng)技專業(yè)的理論課程方面,除了思想政治、英語(yǔ)、計(jì)算機(jī)等大學(xué)必修課,數(shù)娛方向的學(xué)生還將學(xué)習(xí)“游戲概論”等專業(yè)課,以及與策劃相關(guān)的基礎(chǔ)課。
實(shí)踐教學(xué)方面,學(xué)院會(huì)定期邀請(qǐng)業(yè)內(nèi)人士授課、做講座,學(xué)生們還將與美術(shù)、程序兩個(gè)方向的同學(xué)協(xié)作完成畢業(yè)設(shè)計(jì),并參與相關(guān)企業(yè)的比賽項(xiàng)目,通過(guò)體驗(yàn)式學(xué)習(xí)積累作品、加深對(duì)專業(yè)和行業(yè)的理解。
電競(jìng)的現(xiàn)狀和發(fā)展前途?
行業(yè)主要上市公司:騰訊控股();網(wǎng)易();巨人網(wǎng)絡(luò)();英雄互娛();完美世界()等
本文核心數(shù)據(jù):營(yíng)收規(guī)模;用戶規(guī)模;收入構(gòu)成;電競(jìng)賽事關(guān)注熱度
產(chǎn)業(yè)概況
1、定義
電子競(jìng)技是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)機(jī)械進(jìn)行的人與人之間智力和體力的比拼。 電子競(jìng)技在我國(guó)起步較晚,屬于特殊的體育競(jìng)技類項(xiàng)目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對(duì)戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競(jìng)技的范疇,從競(jìng)技特點(diǎn)來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為虛擬化的電子競(jìng)技和虛構(gòu)化的電子競(jìng)技。 從競(jìng)技形式來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為對(duì)戰(zhàn)類電子競(jìng)技和休閑類電子競(jìng)技。
2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:涉及領(lǐng)域廣泛
目前我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容制作,其中電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)是中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國(guó)內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)執(zhí)行公司;此外,我國(guó)電子競(jìng)技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競(jìng)技俱樂(lè)部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競(jìng)技直播、電子競(jìng)技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚(yú)直播、抖音、快手等。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程:行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)階段
中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了探索期、發(fā)展期、增長(zhǎng)期和爆發(fā)期四個(gè)主要階段。 歐美國(guó)家的電子競(jìng)技從20 世紀(jì)70 年代玩家自發(fā)的游戲賽事開(kāi)始,其游戲公會(huì)是現(xiàn)代電子競(jìng)技俱樂(lè)部的雛形。 中國(guó)電子競(jìng)技起步較晚, 且主要受到20世紀(jì)90年代末華裔和留學(xué)生的影響才得以發(fā)展。
1998年國(guó)內(nèi)出現(xiàn)了一些非官方形式的賽事,但規(guī)模相當(dāng)有限,尚不足以形成產(chǎn)業(yè)。 隨著1988年《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》(Star Craft:Brood War)作為一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲被引入中國(guó)以及1999年《反恐精英》發(fā)售,開(kāi)啟了中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的探索期,并迅速掀起了國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技游戲的第一股熱潮。 盡管未能形成穩(wěn)定的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,但這一階段的探索為中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)未來(lái)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
為迎接2009年世界電子競(jìng)技大賽(WCG),2008年的成都市第十一屆運(yùn)動(dòng)會(huì)將電子競(jìng)技正式列為比賽項(xiàng)目,同年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技重新定義為中國(guó)78個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,中國(guó)電子競(jìng)技在這一階段的發(fā)展相對(duì)迅速,電子競(jìng)技賽事在國(guó)內(nèi)很大程度上獲得了官方的支持。
中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的第三階段是由國(guó)內(nèi)地方政府主動(dòng)舉辦電子競(jìng)技國(guó)際賽事開(kāi)啟的,在此階段,“電競(jìng)+電商”“電競(jìng)+ KOL”“電競(jìng)+ 版權(quán)運(yùn)營(yíng)”等產(chǎn)業(yè)形式進(jìn)一步延伸了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,圍繞電子競(jìng)技賽事、電子競(jìng)技明星等打造的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)在深度和廣度上得到了進(jìn)一步拓展, 電子競(jìng)技實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)形態(tài)的多元化發(fā)展。
2021年,電子競(jìng)技被寫(xiě)入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵(lì)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場(chǎng)環(huán)境下,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。
行業(yè)政策背景:“十四五”規(guī)劃開(kāi)始重視電子競(jìng)技的發(fā)展
從2015年開(kāi)始,我國(guó)開(kāi)始重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展。 在《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》中,首次為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了支持和規(guī)范。 隨后在《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》和《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中多次針對(duì)電子競(jìng)技的發(fā)展提出相應(yīng)的要求。 2021年6月,在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,再次針對(duì)電子競(jìng)技做出了相應(yīng)的規(guī)劃,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。 鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)產(chǎn)品。
行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、2021年?duì)I收規(guī)模增速下降大幅,2022年上半年出現(xiàn)倒退
2016-2021年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收規(guī)模及用戶均呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)的趨勢(shì)。 2020年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長(zhǎng),根據(jù)中音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示, 2020年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)無(wú)論是營(yíng)收規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)。 2021年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收規(guī)模達(dá)到1401.81億元,同比增長(zhǎng)2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體游戲市場(chǎng)影響疊加疫情導(dǎo)致線下賽事活動(dòng)減少。 2022年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收規(guī)模達(dá)到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。
2、用戶規(guī)模增速逐漸放緩,2022年上半年同比略有下降
2016-2021年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶規(guī)模逐年增長(zhǎng),2021年,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。 2022年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模為4.87億人,同比略有下降。 此趨勢(shì)與游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的變化相符,表明電競(jìng)行業(yè)用戶規(guī)模增長(zhǎng)紅利幾近消退,將進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。
2、收入構(gòu)成:電子競(jìng)技游戲收入占比最高
從收入構(gòu)成的角度來(lái)看,電子競(jìng)技游戲帶來(lái)的收入最高,占比約83.29%;電競(jìng)內(nèi)容直播收入占比約為13.96%,位居次席。 賽事收入、俱樂(lè)部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。
3、2021年電競(jìng)賽事關(guān)注熱度最高
根據(jù)新浪微熱點(diǎn)研究院公布的數(shù)據(jù),2021年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域中,電競(jìng)賽事、電競(jìng)俱樂(lè)部和電競(jìng)直播三個(gè)領(lǐng)域的關(guān)注熱度最高,其中,電競(jìng)賽事2021年全年熱度指數(shù)達(dá)68.85,其次為電競(jìng)俱樂(lè)部,電競(jìng)直播領(lǐng)域熱度指數(shù)位居第三,為60.79,同比增長(zhǎng)81.74%。
3、移動(dòng)及射擊類電競(jìng)游戲?yàn)橹饕姼?jìng)游戲類別
截至2022年上半年,在市面上全部的電競(jìng)游戲中,從游玩設(shè)備來(lái)看,手游的數(shù)量最多,達(dá)到34款,其次為端游24款,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競(jìng)游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁(yè)游戲。
從游戲類型來(lái)看,其中射擊類數(shù)量最多,占比達(dá)到26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)游戲的數(shù)量?jī)H次于射擊類,占比達(dá)到17.39%;體育競(jìng)技類游戲產(chǎn)品的數(shù)量占比達(dá)到10.14%。
4、線上電子競(jìng)技賽事辦賽模式日益成熟
疫情原因趨勢(shì)電子競(jìng)技線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技賽事數(shù)量共舉辦62項(xiàng),同比增長(zhǎng)8.8%。 此外,因疫情限制線下活動(dòng),約49%的賽事全程采用線上辦賽,另有19%的賽事采取線上線下相結(jié)合的方式辦賽。
行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
1、區(qū)域競(jìng)爭(zhēng):上海綜合評(píng)估位居第一,廣東電競(jìng)企業(yè)分布數(shù)量最多
2021年7月30日,2021全球電競(jìng)大會(huì)在上海召開(kāi)。 中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委在會(huì)上發(fā)布《2020年度全國(guó)電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)評(píng)估報(bào)告》,《報(bào)告》從全網(wǎng)輿論熱度最高的50個(gè)城市中選取了30個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)活躍度較高、規(guī)模體量不一的代表性城市,對(duì)其進(jìn)行系統(tǒng)性指數(shù)評(píng)估,初步構(gòu)建形成現(xiàn)階段我國(guó)“電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)”指標(biāo)體系。 在“電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)”的綜合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,廣州以69.7分位居第三。 此外,成都、杭州、南京等新一線城市的電子競(jìng)技城市發(fā)展指數(shù)均位列前十,排名前十的城市中電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)布局情況整體發(fā)展較為均衡,表明國(guó)內(nèi)各區(qū)域的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)均處于穩(wěn)步發(fā)展的階段,除上海的頭部地位明顯外,其他區(qū)域相對(duì)均衡,但同時(shí)也應(yīng)警惕同質(zhì)化等潛在問(wèn)題。
注:統(tǒng)計(jì)時(shí)間為2020年7月1日至2021年6月30日。
截至2022年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)數(shù)量占比超過(guò)10%的地區(qū)有兩個(gè),分別是廣東和上海。 北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過(guò)5%。 由于廣東省內(nèi)深圳、廣州兩個(gè)地區(qū)電競(jìng)聚集效應(yīng)明顯,全省電子競(jìng)技企業(yè)占比達(dá)到18.20%,位居第一,排名第二的上海電子競(jìng)技企業(yè)占比達(dá)到10.09%。
2、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng):騰訊、網(wǎng)易等大廠頭部效應(yīng)明顯
目前,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的主要企業(yè)包括騰訊控股、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛(新浪旗下)暴雪軟件開(kāi)發(fā)(BLIZZARD)等。 其中,騰訊控股旗下的游戲品牌“騰訊游戲”所涉及的電子競(jìng)技業(yè)務(wù)較為廣泛,王者榮耀、和平精英等電競(jìng)游戲都屬于騰訊旗下的電競(jìng)游戲。 另一個(gè)電競(jìng)行業(yè)巨頭網(wǎng)易主要負(fù)責(zé)NeXT賽事轉(zhuǎn)播。 具體的中國(guó)游戲企業(yè)主要電競(jìng)業(yè)務(wù)布局如下:
3、俱樂(lè)部競(jìng)爭(zhēng):2021年度RNG電子競(jìng)技俱樂(lè)部最受輿論關(guān)注
根據(jù)新浪微熱點(diǎn)研究院對(duì)國(guó)內(nèi)主要電競(jìng)俱樂(lè)部的熱度指數(shù)進(jìn)行的統(tǒng)計(jì),2021年度,RNG電子競(jìng)技俱樂(lè)部最受輿論關(guān)注,熱度指數(shù)達(dá)32.42。 主要由于RNG作為老牌俱樂(lè)部粉絲底蘊(yùn)雄厚,且2021奪得MSI冠軍,話題持續(xù)不斷。 獲得英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍的EDG電子俱樂(lè)部以28.56的熱度指數(shù)排在榜單第二位,同比2020年熱度指數(shù)上漲77.17%,
4、電競(jìng)賽事競(jìng)爭(zhēng):LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)2021年中國(guó)電競(jìng)賽事首位
根據(jù)德本咨詢、互聯(lián)網(wǎng)周刊以及eNet研究院聯(lián)調(diào)數(shù)據(jù),LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)2021年中國(guó)電競(jìng)賽事首位,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽位居第二,值得注意的是,排名前二的賽事的游戲項(xiàng)目均為騰訊旗下游戲。 此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戲聯(lián)賽均榜上有名。
5、電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng):抖音、B站等中短視頻平臺(tái)快速進(jìn)入行業(yè)賽道
隨著電子競(jìng)技行業(yè)愈發(fā)火熱,游戲直播平臺(tái)在資源和用戶之間的競(jìng)爭(zhēng)也越發(fā)激烈,快手、抖音、B站等中短視頻平臺(tái),憑借自身優(yōu)勢(shì)快速擠入電子競(jìng)技直播賽道,游戲直播領(lǐng)域形成新的競(jìng)爭(zhēng)格局。 從熱度TOP5的直播平臺(tái)來(lái)看,短視頻平臺(tái)占據(jù)三席,游戲直播不再以虎牙、斗魚(yú)為主,呈現(xiàn)多樣化發(fā)展。
行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
——“十四五”期間中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)將爆發(fā)式增長(zhǎng)
2021年,電子競(jìng)技行業(yè)被寫(xiě)入“十四五”規(guī)劃,足以說(shuō)明我國(guó)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的重視。 未來(lái),隨著國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技的宣傳會(huì)使得人們對(duì)電子競(jìng)技的接受程度越來(lái)越高,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模也會(huì)持續(xù)發(fā)展。 前瞻根據(jù)往年數(shù)據(jù)以及未來(lái)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展前景來(lái)看,2027年我國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模有望突破萬(wàn)億,達(dá)到1.4萬(wàn)億元左右。
——電子競(jìng)技行業(yè)具有五大發(fā)展趨勢(shì)
目前,電子競(jìng)技已經(jīng)被寫(xiě)入我國(guó)的“十四五”規(guī)劃,未來(lái)我國(guó)勢(shì)必會(huì)出臺(tái)更多的政策規(guī)范和支持我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來(lái)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)主要有五大發(fā)展趨勢(shì),具體如下:
更多本行業(yè)研究分析詳見(jiàn)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》。
電競(jìng)?cè)脒x亞運(yùn)會(huì)了嗎
電競(jìng)?cè)脒x亞運(yùn)會(huì)了。
1.電競(jìng)的興起和發(fā)展
電子競(jìng)技,簡(jiǎn)稱電競(jìng),是指利用電子設(shè)備進(jìn)行的、以電子游戲?yàn)楹诵牡母?jìng)技活動(dòng)。 近年來(lái),電競(jìng)在全球范圍內(nèi)呈現(xiàn)出爆發(fā)式的增長(zhǎng),成為一項(xiàng)備受關(guān)注和矚目的全民運(yùn)動(dòng)。 電競(jìng)的快速發(fā)展得益于科技進(jìn)步,尤其是網(wǎng)絡(luò)和智能手機(jī)的普及,使得人們可以隨時(shí)隨地參與電競(jìng)游戲。
電競(jìng)不僅僅是一種娛樂(lè)活動(dòng),它已經(jīng)成為一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,涵蓋了職業(yè)選手、俱樂(lè)部、賽事、直播平臺(tái)等多個(gè)領(lǐng)域,吸引了大量的投資和關(guān)注。
2.電競(jìng)與體育的邊界模糊
長(zhǎng)期以來(lái),關(guān)于電競(jìng)是否屬于體育的爭(zhēng)論一直存在。 有人認(rèn)為電競(jìng)無(wú)法與傳統(tǒng)體育相提并論,因?yàn)樗鼪](méi)有實(shí)際的身體運(yùn)動(dòng)和體力消耗;而也有人認(rèn)為電競(jìng)通過(guò)高度的專業(yè)化訓(xùn)練和團(tuán)隊(duì)協(xié)作,體現(xiàn)出與傳統(tǒng)體育相似的競(jìng)技性。
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展和全球范圍內(nèi)的影響力越來(lái)越大,國(guó)際奧委會(huì)和亞洲奧林匹克理事會(huì)開(kāi)始關(guān)注電競(jìng),并積極探索將其納入正式體育賽事的可能性。
3.電競(jìng)在亞運(yùn)會(huì)的參與和發(fā)展
2017年,亞洲奧林匹克理事會(huì)在杜尚別召開(kāi)的會(huì)議上決定,將電競(jìng)作為表演項(xiàng)目引入2018年雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會(huì),并稱之為電子競(jìng)技。 這是電競(jìng)首次進(jìn)入亞洲多項(xiàng)運(yùn)動(dòng)會(huì)的舞臺(tái)。
在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,電競(jìng)被列為表演項(xiàng)目,共設(shè)立了六個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行比賽,包括英雄聯(lián)盟、星際爭(zhēng)霸II等知名游戲。 雖然比賽結(jié)果不計(jì)入獎(jiǎng)牌榜,但充分展示了電競(jìng)的魅力和競(jìng)技水平。
此外,亞洲奧林匹克理事會(huì)還成立了亞洲電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì),負(fù)責(zé)推動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展并組織相關(guān)的比賽活動(dòng)。
4.電競(jìng)未來(lái)的發(fā)展前景
電競(jìng)進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)是一個(gè)重要的里程碑,標(biāo)志著電競(jìng)在國(guó)際體育舞臺(tái)上的認(rèn)可和重視。 未來(lái),隨著更多國(guó)家和地區(qū)的參與和支持,電競(jìng)有望進(jìn)一步發(fā)展,成為正式的亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)項(xiàng)目。
不僅僅是亞運(yùn)會(huì),2022年杭州亞太電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)將首次以電競(jìng)為主題舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)了電競(jìng)在國(guó)際賽事中的地位和影響力。 電競(jìng)的發(fā)展也面臨一些挑戰(zhàn),如游戲的合法性、電競(jìng)選手的職業(yè)化和健康問(wèn)題等,需要相關(guān)方面共同努力解決。
拓展知識(shí):電競(jìng)的國(guó)際賽事和發(fā)展?fàn)顩r
除了亞運(yùn)會(huì),全球范圍內(nèi)還有很多其他重要的電競(jìng)賽事,如英雄聯(lián)盟全球總決賽、Dota2國(guó)際邀請(qǐng)賽等。 這些賽事每年吸引著全球數(shù)百萬(wàn)玩家的關(guān)注和參與。
地區(qū)性的電競(jìng)聯(lián)賽也在不斷發(fā)展,如中國(guó)的LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、美國(guó)的NALCS北美英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽等,吸引了大量的觀眾和廣告商的關(guān)注。 電競(jìng)也逐漸成為高校的重要課程和專業(yè),越來(lái)越多的學(xué)生選擇以電競(jìng)為職業(yè)發(fā)展方向,并得到相應(yīng)的培訓(xùn)和教育。
總結(jié):
電競(jìng)目前已經(jīng)入選亞運(yùn)會(huì),并在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上作為表演項(xiàng)目進(jìn)行了比賽。 隨著電競(jìng)行業(yè)的迅猛發(fā)展,電競(jìng)在國(guó)際體育舞臺(tái)的地位和影響力不斷提升,未來(lái)有望成為正式的亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)項(xiàng)目。 電競(jìng)的發(fā)展還面臨一些挑戰(zhàn)和爭(zhēng)議,需要相關(guān)方面共同努力解決。