隨著電子競(jìng)技(電競(jìng))的蓬勃發(fā)展,將其納入奧運(yùn)會(huì)的呼聲也越來(lái)越高。電競(jìng)能否進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)仍存在諸多障礙,本文將探討一些阻礙電競(jìng)成為奧運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目的關(guān)鍵因素。
合法性擔(dān)憂
電競(jìng)的合法性是其進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的主要障礙之一。雖然近年來(lái)電競(jìng)在全球范圍內(nèi)取得了巨大的進(jìn)步,但它在某些國(guó)家和地區(qū)仍然不受認(rèn)可。這給電競(jìng)選手參加奧運(yùn)會(huì)帶來(lái)了法律障礙,因?yàn)檫\(yùn)動(dòng)員必須來(lái)自被國(guó)際奧委會(huì)(IOC)認(rèn)可的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。
暴力爭(zhēng)議
許多熱門電競(jìng)游戲都包含暴力元素,這引起了人們對(duì)電競(jìng)是否符合奧運(yùn)會(huì)精神的擔(dān)憂。IOC將體育精神定義為“公平競(jìng)爭(zhēng)、尊重對(duì)手和規(guī)則、追求卓越”。一些批評(píng)者認(rèn)為,暴力電競(jìng)游戲與這些價(jià)值觀背道而馳。
成癮問(wèn)題
電競(jìng)成癮是一個(gè)日益嚴(yán)重的問(wèn)題,特別是在年輕玩家中。長(zhǎng)時(shí)間玩電子游戲會(huì)導(dǎo)致身體健康問(wèn)題、社會(huì)孤立和學(xué)業(yè)成績(jī)下降。IOC對(duì)將成癮性活動(dòng)納入奧運(yùn)會(huì)表示擔(dān)憂,因?yàn)檫@可能與奧運(yùn)會(huì)促進(jìn)健康的宗旨相矛盾。
缺乏傳統(tǒng)體育的體力要求
與傳統(tǒng)體育不同,電競(jìng)主要依賴智力能力和技術(shù)技能,而不是體力要求。這種差異導(dǎo)致了一些人質(zhì)疑電競(jìng)是否符合奧運(yùn)會(huì)的體育定義。IOC堅(jiān)持認(rèn)為,只有需要“高水平的身體能力”的活動(dòng)才能被視為體育項(xiàng)目。
國(guó)際認(rèn)可
為了成為奧運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,電競(jìng)需要獲得國(guó)際認(rèn)可。目前,由國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(IESF)負(fù)責(zé)監(jiān)管電競(jìng)。IESF尚未獲得IOC的認(rèn)可,這限制了電競(jìng)進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的可能性。
建議的解決方案
盡管存在障礙,但解決電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)困境的建議解決方案包括:
- 推動(dòng)合法化:促進(jìn)電競(jìng)在更多國(guó)家和地區(qū)的合法化,為競(jìng)技選手參賽創(chuàng)造法律基礎(chǔ)。
- 制定暴力指導(dǎo)方針:制定專門針對(duì)電競(jìng)的暴力指導(dǎo)方針,平衡競(jìng)技性和奧運(yùn)會(huì)精神。
- 促進(jìn)負(fù)責(zé)任的游戲:教育玩家負(fù)責(zé)任的游戲習(xí)慣,并制定措施防止電競(jìng)成癮。
- 加強(qiáng)體力訓(xùn)練:鼓勵(lì)電競(jìng)選手進(jìn)行體力訓(xùn)練,彌補(bǔ)缺乏傳統(tǒng)體育的體力要求。
- 尋求國(guó)際認(rèn)可:繼續(xù)與IESF合作,并探索其他途徑獲得IOC的認(rèn)可。
結(jié)語(yǔ)
電競(jìng)能否進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)仍然是一個(gè)懸而未決的問(wèn)題,存在著需要克服的障礙。隨著電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的持續(xù)發(fā)展和對(duì)解決障礙的不斷努力,最終納入奧運(yùn)會(huì)的可能性并不是沒(méi)有可能。通過(guò)解決合法性、暴力、成癮、體力要求和國(guó)際認(rèn)可等問(wèn)題,電競(jìng)可以為奧運(yùn)會(huì)增添新的活力和興奮感,同時(shí)尊重體育精神和奧林匹克價(jià)值觀。
電競(jìng)或?qū)⒓尤電W運(yùn)會(huì)項(xiàng)目
1. 電競(jìng)的奧運(yùn)之路:近年來(lái),電子競(jìng)技行業(yè)迅猛發(fā)展,其廣泛的受眾群和國(guó)際影響力促使人們探討其加入奧運(yùn)會(huì)的可能性。 國(guó)際奧委會(huì)的最新動(dòng)向表明,電子競(jìng)技正逐步獲得認(rèn)可,被視為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。 然而,盡管國(guó)際奧委會(huì)對(duì)電子競(jìng)技表示認(rèn)同,要將這一項(xiàng)目納入奧運(yùn)會(huì),仍需滿足一系列標(biāo)準(zhǔn),包括符合奧林匹克的價(jià)值觀和精神,以及推廣和平、反歧視和反暴力的信息。 2. 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的爆發(fā):電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈目前正處于快速發(fā)展階段。 手游競(jìng)技化的趨勢(shì)不斷增強(qiáng),優(yōu)質(zhì)游戲作品的涌現(xiàn)為電競(jìng)賽事提供了堅(jiān)實(shí)的支撐。 同時(shí),移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正從產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)向賽事驅(qū)動(dòng),賽事產(chǎn)業(yè)鏈日益成熟。 此外,VR、AR等創(chuàng)新技術(shù)的應(yīng)用,為電競(jìng)產(chǎn)品提供了更多樣化的交互體驗(yàn)和賽事呈現(xiàn)方式。 3. 電競(jìng)相關(guān)概念股展望:在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的爆發(fā)期,相關(guān)企業(yè)也將迎來(lái)發(fā)展機(jī)遇。 例如,游族網(wǎng)絡(luò)()以頁(yè)游起家,后轉(zhuǎn)戰(zhàn)中手游市場(chǎng),堅(jiān)持精品化戰(zhàn)略,有望憑借強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力在市場(chǎng)中占據(jù)有利位置。 中青寶()采取多元化戰(zhàn)略,橫跨端游、頁(yè)游、手游和社交游戲,研發(fā)實(shí)力強(qiáng)勁,被Google Play評(píng)為全球頂級(jí)開發(fā)者之一。 掌趣科技()則通過(guò)“內(nèi)生、外延”戰(zhàn)略,強(qiáng)化游戲主業(yè)的同時(shí),積極推進(jìn)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈和全球化布局,構(gòu)建VR生態(tài)鏈。
仇冬生仇冬生電競(jìng)之路
在重慶,電子競(jìng)技被譽(yù)為革命的搖籃,這里曾誕生過(guò)星際爭(zhēng)霸、反恐精英和魔獸爭(zhēng)霸的中國(guó)乃至世界冠軍。 想象一下,如果電子競(jìng)技進(jìn)入奧運(yùn)會(huì),專家們或許會(huì)聚集在重慶,探尋這個(gè)城市獨(dú)特的游戲基因。 15歲那年,仇冬生接觸電腦游戲,而在此之前,郭斌為中國(guó)帶回第一面?zhèn)€人項(xiàng)目獎(jiǎng)牌的故事已經(jīng)讓電競(jìng)在重慶聲名遠(yuǎn)揚(yáng)。 回溯到1992年,一個(gè)四歲的小男孩在游戲廳內(nèi)全情投入于KOF,他的專注和天賦可能在那時(shí)就初露端倪。 雖然他的對(duì)手可能比他年長(zhǎng),但仇冬生憑借早年的游戲經(jīng)歷和對(duì)KOF的深入理解,展現(xiàn)出了超越同齡人的實(shí)力。 隨著年齡的增長(zhǎng),仇冬生在接觸到《星際爭(zhēng)霸》和《反恐精英》后,雖然并未以此為職業(yè),但他的游戲天賦開始在DNF中綻放。 2009年,大學(xué)四年級(jí)的他接觸DNF并迅速成長(zhǎng)為頂尖高手,那一年的WCG重慶區(qū)選拔賽,他首次證明了自己的實(shí)力,成為了“劍舞紅顏笑”。 盡管最初的冠軍并未引起廣泛關(guān)注,但仇冬生的崛起加速了。 他在中韓對(duì)抗賽中脫穎而出,與韓國(guó)選手的對(duì)決中展現(xiàn)出堅(jiān)韌的意志和無(wú)解的打法,最終確立了自己在國(guó)服的霸主地位。 盡管在2011年WCG總決賽中失利,但他的傳奇之路仍在繼續(xù),無(wú)解的打法和不懈的努力使人們相信,世界冠軍只是時(shí)間問(wèn)題。 仇冬生的故事證明,游戲天賦、不懈努力和獨(dú)特的游戲理解共同塑造了他的電競(jìng)之路,他的傳奇并非偶然,而是源于對(duì)游戲的熱愛(ài)和堅(jiān)持。
《英雄聯(lián)盟》或成奧運(yùn)正式項(xiàng)目詳細(xì)情況
《英雄聯(lián)盟》或成奧運(yùn)正式項(xiàng)目詳細(xì)情況
《英雄聯(lián)盟》或成奧運(yùn)正式項(xiàng)目詳細(xì)情況,電競(jìng)首次成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,意味著社會(huì)對(duì)電競(jìng)的體育屬性的認(rèn)同上升,不再將他只視為打游戲這么簡(jiǎn)單。 《英雄聯(lián)盟》或成奧運(yùn)正式項(xiàng)目詳細(xì)情況。
《英雄聯(lián)盟》或成奧運(yùn)正式項(xiàng)目詳細(xì)情況1
11月7日凌晨,《英雄聯(lián)盟》S11賽季全球總決賽戰(zhàn)斗正式落下帷幕,來(lái)自中國(guó)的EDG戰(zhàn)隊(duì)鏖戰(zhàn)五局,最終以3:2戰(zhàn)勝來(lái)自韓國(guó)LCK賽區(qū)的DK戰(zhàn)隊(duì),獲得俱樂(lè)部隊(duì)史上首座全球總決賽冠軍。
此次奪冠也在國(guó)內(nèi)掀起了一波熱潮,關(guān)注度非常巨大,其中單單是B站的直播最高人氣峰值就達(dá)到近5億。
在經(jīng)過(guò)IG、FPX、EDG等中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)奪冠之后,《英雄聯(lián)盟》可以說(shuō)已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)最熱的電競(jìng)賽事之一,同時(shí)在國(guó)際上的關(guān)注度也非?;鸨?。
值得一提的是,目前《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》等8款游戲已入選亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目,這是電競(jìng)首次成為亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目,是電競(jìng)歷史上非常重要的一步。
但《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭公司并不愿止步于此,還在努力將其推向更大的舞臺(tái)。
據(jù)海外相關(guān)報(bào)道,Riot Games官方已確認(rèn)他們目前正在與奧委會(huì)領(lǐng)導(dǎo)層進(jìn)行溝通,希望就《英雄聯(lián)盟》進(jìn)入奧運(yùn)賽事一事進(jìn)行商討。
官方發(fā)言人稱:“我們將繼續(xù)在奧運(yùn)會(huì)期間與各國(guó)領(lǐng)導(dǎo)人進(jìn)行對(duì)話。 夏季和冬季奧運(yùn)會(huì)上的比賽項(xiàng)目最終是由國(guó)際奧委會(huì)決定的。 ”
雖然尚未傳出任何確定的消息,但是單以《英雄聯(lián)盟》在電競(jìng)項(xiàng)目中的地位來(lái)看,如果奧運(yùn)會(huì)能加入電競(jìng)類比賽,那么《英雄聯(lián)盟》一定是首選項(xiàng)之一,期待那一天早日到來(lái)。
《英雄聯(lián)盟》或成奧運(yùn)正式項(xiàng)目詳細(xì)情況2
前不久,在第四屆中國(guó)國(guó)際進(jìn)口博覽會(huì)上,杭州亞組委公布了第19屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)項(xiàng)目所有小項(xiàng),其中電競(jìng)項(xiàng)目中就包含《英雄聯(lián)盟》。 不同于2018年雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會(huì)中的“表演項(xiàng)目”,而是成為了亞運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目,成績(jī)還將計(jì)入國(guó)家獎(jiǎng)牌榜。
電競(jìng)首次成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,意味著社會(huì)對(duì)電競(jìng)的體育屬性的認(rèn)同上升,不再將他只視為打游戲這么簡(jiǎn)單。 這個(gè)消息之后,外媒 Dexerto又報(bào)道了拳頭的一個(gè)重磅消息,他們正在與奧組委進(jìn)行談判,希望將《英雄聯(lián)盟》變成奧運(yùn)賽事。
對(duì)于游戲而言,若《英雄聯(lián)盟》真變成奧運(yùn)賽事后,不僅是社會(huì)對(duì)游戲玩家的最高認(rèn)可,同時(shí)也能更進(jìn)一步證明游戲并非都是洪水猛獸。 本以為游戲玩家們會(huì)大力支持,但在不少游戲玩家眼里,他們似乎并不認(rèn)同。
有玩家認(rèn)為,奧運(yùn)會(huì)四年舉辦一屆,《英雄聯(lián)盟》即便成功入選,也不可能一直持續(xù)舉辦,畢竟任何一款游戲都有壽命。 也有玩家認(rèn)為,傳統(tǒng)體育講究公平公正,而《英雄聯(lián)盟》連游戲平衡都沒(méi)能做好,跟傳統(tǒng)體育無(wú)法相比。
從以上玩家的論點(diǎn)看來(lái),他們所質(zhì)疑的`的確也有道理。 奧運(yùn)會(huì)是人類歷史長(zhǎng)盛不衰的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),從1896年雅典奧運(yùn)開始至今已超百年歷史,而反觀電子游戲,從發(fā)展至今沒(méi)有任何一款游戲能夠持久火爆,《英雄聯(lián)盟》當(dāng)然也不例外。
再者,運(yùn)動(dòng)會(huì)上的項(xiàng)目基本都是已經(jīng)定型的,基本不會(huì)有太大的改動(dòng)出現(xiàn),以便于選手安心練習(xí)沖擊更好的成績(jī)。 而《英雄聯(lián)盟》的版本更替之快,有時(shí)候甚至一次更新,能直接變成一款全新的游戲,神話版本便是最好的例子。
《英雄聯(lián)盟》或成奧運(yùn)正式項(xiàng)目詳細(xì)情況3
當(dāng)下,《英雄聯(lián)盟》絕對(duì)可以說(shuō)是世界上最受歡迎的電競(jìng)游戲之一, 剛剛落下帷幕的S11全球總決賽和中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的再次捧杯也是在玩家群體中掀起了一場(chǎng)狂歡。
而《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)方拳頭游戲也開始趁著這股勢(shì)頭,開始推動(dòng)一個(gè)“宏大”的計(jì)劃。
近日,有外媒報(bào)道稱,拳頭官方正在推進(jìn)與國(guó)際奧組委的談判, 此次談判的主要目的是將《英雄聯(lián)盟》推向奧運(yùn),并且不是作為表演項(xiàng)目,而是作為成績(jī)計(jì)入獎(jiǎng)牌榜的正式項(xiàng)目。
此前,杭州2022年亞運(yùn)會(huì)官方就曾宣布, 《英雄聯(lián)盟》將和《Dota2》等八個(gè)項(xiàng)目一同入選此次亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目。
這是電競(jìng)首次成為國(guó)際體育賽事的正式項(xiàng)目,也是拳頭官方推動(dòng)《英雄聯(lián)盟》成為奧運(yùn)正式項(xiàng)目的主要?jiǎng)恿Α?
英雄聯(lián)盟的電子競(jìng)技全球負(fù)責(zé)人表示 ,在當(dāng)前《英雄聯(lián)盟》成為奧運(yùn)項(xiàng)目一事仍在早期協(xié)商階段,各種細(xì)節(jié)并不明確。
因此《英雄聯(lián)盟》的“入奧之路”還很漫長(zhǎng),但一旦拳頭成功,那無(wú)疑將大大縮短電子競(jìng)技和常規(guī)體育之間的鴻溝,并且為電競(jìng)的正規(guī)化,系統(tǒng)化提供助力。